REGLES :
Les POINTS de Personnages (P.P.): Ces points peuvent améliorer vos chances de réussir une action ET acquérir, améliorer vos Compétences et Caractéristique de façon permanente.
Réussir une Action : 1 pts dépensé de P.P. = 1 dé supplémentaire, le Joueur peut choisir de dépenser des P.P. avant ou après avoir jeté les dés mais avant que le Mj détermine le résultat de l'action. Le Mj fixe le nombre maximal de dés cumulables sur un lancé pour la partie. Parmi le ou les dés relancés, il y a un Dé Joker sauf qu'on tient compte que du 6 relançable mais le 1 ne compte pas comme un échec critique.
Acquérir une nouvelle compétence : autant de P.P. que la caractéristique associée.
Améliorer vos compétences : 2 fois le nombre en P.P. que la valeur de la Compétence. (pour atteindre le tiers suivant, donc +1, +2, Dé supplémentaire). Pour augmenter de 1D, il faut dépenser 6 fois la valeur de la Compétence. EX. de 2D+1 à 2D+2, coûte (2X2) 4.
Améliorer une Caractéristique : 5 fois la valeur de la Caractéristique. Ex. Passez de 3D à 4D, coûte 3D+1 : 15 PP ( 3D X 5), 3D+ 2 : 15 PP, 4D : 15 PP, soit 45 PP. Cette Amélioration se répercute sur les Compétences. Toutes les compétences acquises augmentent de + x.
Les POINTS DE COJONES : On ne peut dépenser qu'un seul point de Cojones par tour. Deux options :
1° relancer le Test échoué.
2° le Pj double son nombre de Dé lancé ( ex. 3D+2 devient 6D+2)
Compétence : Toutes les Compétences sous une Caractéristique mais non sélectionnées (par le Pj au départ) démarrent avec la valeur de la Caractéristique -1 Dé.
Caractéristique : Puissance - c'est la capacité de résistance aux dégâts mais aussi la puissance physique du personnage.
QUELQUES ARMES :
Fusil de chasse à lunette : chargeur 5 maxi. Springfield M1903 Rifle dégâts : 7D portée : C 40 mètres / M80/ L 160
Colt Snub .38 Revolver : 3D+2, portée Courte - 10 mètres /M20/L40. s'utilise de près. barillet de 6 cartouches. Les munitions sont du .38 spécial.