Vous êtes-vous déjà demandés comment un traître devient un traître ?
LA DEMEURE DE GALMOD
Les Personnages-Joueurs vont quitter Algarand, les Cavernes Scintillantes et leur guide elfique Finrod Linwëlin. Ils gardent en mémoire la douceur des grottes lorsqu’ils découvrent en sortant du dernier tunnel la troué du Rohan. Cette grande vallée qui s’étend entre les Monts brumeux au nord et les contreforts septentrionaux d’Ered Nimrais, les Montagnes blanches, au sud. Nous sommes à la fin de l’automne, et l’hiver avance sur ces terres de l’extrême ouest du royaume du rohan avec célérité, délivrant une pluie glacé qui a transformé les riches pâturages et les forêts en tourbières difficilement franchissable.
Ils se sentent démunis sans leurs chevaux qu’ils ont du abandonné en choisissant de passer par les Cavernes Scintillantes. D’autant plus, que les pluies ont rendu délicate la traversée de ruisseau en crue, lorsque des paquets de pluies froides viennent frapper leurs visages que leurs manteaux longs peinent à protéger. Même sous le couvert des arbres, lorsqu’ils pénètrent dans les premières forêts, et effectuent leurs premiers bivouacs nocturnes, le mauvais temps ne cesse de les harceler et de les fatiguer plus surement que quelconque ennemi. Ils traversent plusieurs villages abandonnés, qui sont autant d’indices que les rumeurs des bandes d’orques harcelant les fermiers isolés sont déjà parvenues aussi loin dans le nord. Et c’est parmi le sifflement des rafales de vent qui soulèvent les feuilles mortes qu’ils entendent le pas lourd de plusieurs destriers les encerclant au bruit d’un cor de chasse qui résonne puissamment dans la clairière où il s’abritent. Maintenez le mystère sur l’identité des cavaliers jusqu’à ce qu’ils apparaissent sous la forme de silhouette, les dominants dans l’obscurité du sous-bois.
Faites leur réaliser par un jet d’intelligence (ou l’équivalent selon les règles que vous utilisez) qu’il se trouve à proximité de la demeure de Galmod. Il s’agit d’un noble rohirrim vivant sur des terres au sein d’un fortin qu’il s’efforce de maintenir en état. Si un joueur a pris le personnage de Théodred, celui-ci pourra conter que de son enfance, il a connu Galmod et ses terres lors d’un voyage avec son père le roi Théoden. Il aura gardé alors l’image d’un fortin bien entretenu, aux fortifications fièrement tenus par des hommes du rohan en armes. Galmod quant à lui était un guerrier orgueilleux des faits d’armes accomplis par ses hommes dans ses terres exposés à la venue des sauvages montagnards du pays de Dun, et aux bêtes sauvages. Galmod est le père de Grima et il est inquiet pour l’avenir de sa demeure et de l’héritage de son fils.
Sa demeure est un enclos de pieux entourant un donjon de bois surélevé sur une motte mais à la différence des souvenirs de Théodred, le tout est aujourd’hui dans un piteux état. Une porcherie attenante au donjon à la clôture éventrée laisse trois énormes truies errés au milieu d’une vaste cours où se disputent les restes de leurs repas et le ruissellement brunâtre dû aux pluies abondantes. Le donjon n’est plus qu’un édifice aveugle, où on accède aux trois étages du bâtiment par un escalier extérieur. La palissade extérieure encercle de squelettiques habitations de torchis, bricolées de rondins destinés à accueillir les hommes d’armes et leurs familles. Galmod les reçoit dans la grande salle au premier étage de son donjon. La chaleur d’un brasero réchauffe les Personnages transis de froid après la traversée de la Troué. Quelques réfugiés sont arrivés quelques jours auparavant. Ils pourront apporter leurs témoignages sur les bandes de Loups montés qui ont surgi du sud depuis quelques temps. L’intérêt de cette scène est de mettre en Grima.