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Les Voyageurs immobiles

Les Voyageurs immobiles

CRITIQUES CULTURE LITTERATURE JEU DE RÔLE CINEMA


Yggdrasill Pjs

Publié par lesvoyageursimmobiles sur 8 Novembre 2013, 09:49am

 

2vsivjn-a902f.jpg   

Sly -  : Hjörleifr . (épée héritier ; prononciation : Jörleif)

   Hjörleifr est l’émissaire de son clan. Il a voyagé plus loin qu’aucun homme de son âge appartenant à son clan. Il est avide de découvrir Scandia et d’être glorifier pour ses actes de bravoure en servant ses chefs [Destinée la rune Fehu : grâce à son travail, Hjörleifr est destiné à enrichir sa famille]. Son charisme le détache des autres hommes, ainsi que son éloquence, c’est pour cela qu’il a été choisi pour arpenter les lieux enneigés hostiles et lointains. Son seul défaut est sa misogynie qui peut lui jouer des tours lors des négociations [ Destinée la rune maléfique Isa : Hjörleifr sera trahi.] Mais il a hâte de compléter son savoir de la Scandia, de ses traditions, et chevaucher jusqu’à l’autre bord de la terre en survivant aux multiples périples qui l’attendent [Destinée la rune Ehwaz : signifiant 'cheval' cette rune confirme la réussite de son voyage, et confirme le maximun possible de la rune Fehu ] et revenir en connaissant toutes les langues des amis et ennemis de son peuple.
   
Voyageur : émissaire.
Destin : Aett de Freyr : Fehu –lecture favorable/ Aett de Heimdall : Isa – rune maléfique / Aett de Tyr : Ehwaz lecture favorable
Caractéristique 19 ou 10 points à répartir ? J’ai pris 19
 Corps 6 : Puissance 2, Vigueur 2 Agilité 2/  Esprit 4 : Intellect 1 Perception 1 
Ténacité 2 / 
Âme 9 : Charisme 4 Instinct 2 Communication 3 .
Don : Discret Faiblesse : Misogyne, Eloquent
35 points
 Compétence privilégiée : Eloquence 4, empathie 2, négociation 3, savoir (savoir de la Scandia) 1 et Traditions 1 Compétence générale : chevaucher 1 ; discrétion 1; esquive  3; langues 1 ;survie 1 ; Mouvement
Compétence martiale : armes longues 3 ; lutte 1
Points de vie : 35
Réaction : 4
Défense physique : 6
Défense mentale : 5
Déplacement : 4
Nombre d’actions : 4
Prouesses martiales :
Charge impétueuse : effectuer un déplacement et attaquer. Si l'attaque porte, ajouter la valeur de Déplacement (+4) aux dégâts. Si l'action précédente, il a réussi courir ou sprinté, (Courir -Sr10- et Sprinter -Sr14 - : Test Compétence Agi + Mouvement, soit 2D10+1 ), ajouter Déplac. X 2 aux dégâts, s'il a sprinté, ajouter Déplac. X3. 
Feinte de corps : Prochaine action l'adversaire à -3.
Rapide comme la foudre : si rapide qu'il prend le Rang d'Initiative de son adversaire.
Sonner

Capacité d'Encombrement : 6

Equipement :

(Encombrement porté : 4 en combat/hors combat 6 - Protection totale : 6 )

Epée longue : enc.1 + enc 0 bouclier en combat/2 hors combat (DP +3 car utilisation active ; aucun bonus à la Protection) + enc. 3 armures de cuir lamellé (Protection 6)

    

hirdmen

FabX - : Bjarni le Hirdmen . ('fort comme un ours')

 

Triste est l'histoire de Bjarni.

Bjarni fut l'un des hirdmen les plus respectés de son village.

Tous louaient sa force et son courage

Son mariage avec la belle Alrun remplis son clan de joie et lorsque celle-ci lui donna un fils tant attendu cela devait être le plus beau jour de sa vie.

Mais les dieux ne le voulurent pas ainsi, car l'enfant naquit sans main droite.

La tradition exigeait que les enfants maudits, malformés, de futures charges pour la communauté devaient être abandonnés dans la forêt.

Après de multiples hésitations, dans un état second, sous les hurlement des sages femmes et les suppliques de sa femme Bjarni emporta l'enfant, couvrant son visage pour que nul ne puisse voir ses larmes.

Déchiré, il laissa l'enfant dans une clairière, baigné par la lune, selon la volonté des dieux.

Lorsqu'il rentra enfin chez lui, il découvrit que sa femme n'avait pas survécu à son accouchement, mais lui savait qu'elle était morte de chagrin. Par sa faute.

Il courut dans la forêt, mais il ne trouva qu'une trace de sang dans la neige et des traces de loups.

En ce jour il avait tué les deux êtres qu'il aimait le plus.

 

Depuis Bjarni est resté veuf, c'était il y a 10 ans.

Maintenant, Bjarni ne vit que pour les expéditions d'été.

Il sert fidèlement son Jarl, mais il est devenu froid et n'a plus jamais été vu à une cérémonie religieuse.

Il a déjà tué tous ceux qu'il aimait, alors la loyauté au clan est tout ce qui lui reste en attendant de pouvoir allez au Walhalla cracher à la barbe d'Odin et tailler en deux les Nornes!

 

 


Feuille de personnage Yggdrasil

 

 

 

 

 

 

Renseignements Généraux

Prénom :

BJARNI

(fort comme un ours)

Archétype :

Hidrmen

 

Nom :

 

 

Profession :

 

 

Age :

28

 

Taille :

 

 

Royaume :

 

 

Poids :

 

 

Dons :

colosse

corps de fer

faibless

froid

 

 

 

 

 

 

 

Corps

Esprit

Âme

Puissance :

3

Intellect :

2

Charisme :

1

Vigueur :

3

Perception :

2

Instinct :

2

Agilité :

2

Ténacité :

3

Communicat. :

1

 

 

 

 

 

 

Points de vie :

 

Réserve furor :

 

Max furor/tour :

 

Déplacement :

 

Expérience :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Initiative

Défense Physique

Défense Magique

Réaction :

6

Base :

7

Base :

7

Protection :

 

Protection :

 

Protection :

 

Magie :

 

Magie :

 

Magie :

 

Total :

 

Total :

 

Total :

 

 

 

 

 

 

 

Runes de Destinée

Rune d'URUZ +

Rune d'Algiz+

Rune Bjarken -

 

 

 

 

 

 

Compétences

Acrobatie :

 

Langues* :

 

Galdr* :

 

Artisanat ( ) :

 

Larcins :

 

Runes* :

 

Arts ( ) :

 

Médecine* :

 

Sejdr* :

 

Attelage :

 

Mouvement :

6

 

 

Chercher :

1

Navigation :

 

 

 

Chevaucher :

2

Natation :

 

 

 

Commerce :

 

Négociation :

 

 

 

Discrétion :

1

Sagas :

 

Armes crtes :

 

Éloquence :

 

Savoir ( ) :

 

Armes lgues :

7

Empathie :

 

Séduction :

 

Armes 2 mns :

 

Escalade :

1

Superstition :

 

Armes d'Hast :

 

Esquive :

6

Survie :

1

Armes de tir :

 

Herboristerie :

 

Tactique :

 

Lancer :

4

Intimidation :

2

Traditions :

 

Lutte :

 

Jeux :

 

Vigilance :

 

Armes impr. :

 

 

 

 

 

 

 

Armes

Arme

Niveau

Dégâts

Port C/M/L/E

Prouesses

 

  Capacité d'Encombrement : 9

 Equipement :

(Encombrement porté : 8 - Protection totale : 9 )

Hache à 2 mains : enc 3 +enc  5 Cottes Mailles ? (protection 9)

Helga.jpg

Adeline - : Helga la Völva . ( 'consacrée aux Dieux')

 

Helga a une vie assez paisible. Elle vit dans une ferme reculée, entourée de sa mère et de ses sœurs. Il n’y a pas d’homme à la ferme, depuis la mort de son père [Destinée la rune maléfique Hagall : son père a offensé les divinités de la Nature, peut-être Freyr lui-même, dieu de la fertiltié. En conséquence, la vie est rude à la ferme et la disette rode. Helga devra affronter la colère de cette divinté et trouver un moyen de réparer cette faute. Elle en a tiré une faiblesse : la  peur d'être enfermée sous terre, qui peut  être le domaine des divinités de la Nature...]   

À 30 ans, Helga a toujours vécu dans la ferme familiale. Elle est l’aînée des sœurs. Sa mère est âgée. C’est donc Helga qui assure le bon fonctionnement de la ferme, des cultures et de l’élevage des animaux.

Helga n’a jamais voyagé au-delà des limites de son clan. Elle se rend plusieurs fois par semaine dans les villages alentours pour y vendre le produit des récoltes et les fabrications artisanales de la ferme.

    À la ferme, Helga mène une vie contemplative qui lui convient, auprès de la nature. Elle suit son destin de Völva, porteuse de la voix des dieux. Ce don lui a été transmis à sa naissance [Destinée la rune positive Lôg : Helga est particulièrement intuitive]. C’est l’élue de la fratrie. Elle a été initiée à la magie par sa mère dès le plus jeune âge. Elle pratique le Galdr ( la magie des Incantations, maîtrise vocale particulière) qu’elle met au service des hommes de son clan. Des cérémonies ont souvent lieu à la ferme, afin de communiquer avec les dieux et obtenir leur aide pour les récoltes, ou l’arrivée d’un enfant.

   Elle pratique aussi le Sjerd, la sorcellerie ou la magie de la transe, à l'origine pratiqué par Freyja, la déesse de l'amour et des prophéties.  

Helga souhaite poursuivre son service rendu aux hommes et affirmer sa connaissance de la magie [Destinée la rune Fehu : le jour où Helga restaura le lien de sa famille avec Freyr, elle connaîtra une ascension sociale au-delà de toute ses espérances. Mais il lui faudra alors réussir à s'y maintenir] 

La Völva- Helga pratique l'art du Galdr.

   Pour lancer un sort, il faut utiliser le son le plus aïgue, la voix de tête et déclamer le mètre particulier du Galdr. Odhin se vante d'être un maître du Galdr. Les Galdralags sont hurlés d'une voix aïgue. Cette magie est décomposée en 3 voies : Malédiction, Illusion et Charme. Chaque voie est divisée en 5 Domaine  de compétences. Helga a choisi pour le moment la voie du Charme pour amadouer l'animal rétifs, l'humain le plus méfiants, et de l'illusion.

1° Sommeil.Sorts du Galdr : Voie du charme : 

 2° Ouïe (créer un son).      Voie de l'Illusion :

                            -  Helga pratique aussi le Sejdr.

3° Guérison  : Les Mains qui blessent/ Celui qui blesse. Sort du Sejdr : 

4°  Maîtrise de la pluie.

Lancer un sort : Charisme + Galdr./ Le temps de préparation : 3 tours.

Capacité d'Encombrement : 4

Equipement :

(Encombrement porté : 1- Protection totale : 2)

Poignard enc. 0 + enc  1 épaulière de fourrure (protection 2)

 


thurl-Markvarttitre.jpgMesh - : Markvart, le Thulr . ('Protecteur des frontières'.)

    Connaisseur de la nature et de ses secrets, Markvart est curieux du monde qui l'entoure et pour l'observer en toute tranquilité, il s'est isolé du village, vivant sur un promonteur rocheux entouré de bois sauvage. Il y soigne les hommes et les animaux.[Destinée la rune Reith : Markvart est ouvert, et n'hésite pas pour progresser dans sa connaissance de Midgardr, à changer ses habitudes.]. Détenteurs de rites sacrés et anciens, il est tout aussi respecté que craint. Ainsi si le soigneur du village excerce une médecine des hommes, lui il guérit grâce aux dons des dieux mais il ne peut plier les hommes à sa volonté. [Destinée la rune Isa : Markvart ne pourra pas atteindre un de ses buts cher à son coeur] Il préside souvent les cérémonies funéraires du Clan. On raconte qu'il parle aux morts et jette le mauvais oeil.  [Destinée la rune Lôg : Markvart est particulièrement doué en divination. ]. Capable de présentier le bon ou le mauvais, il est capable de maîtriser les éléments...

Corps Puissance 2 Vigueur 2 Agilité 2
Esprit Intellect 3 Perception 2 Tenacité 3
Âme Charisme 1 Instinct 3 Communication 1
Don : initié

Prouesse martiales :
Sonner niv. 1 (3 points)
Le Thulr : - Il pratique le Sejrd.
1° Sinistres présages . (présentiment). Sort de Divination. 
2° Maîtrise du brouillard. Sort de Maîtrise des éléments.
               
                - Runes :
1° Kaun niv. 1 : Création Artisanat.

Capacité d'Encombrement (CPE) : 6

Equipement :

(Encombrement porté : 1  - Protection totale : 4 )

Hachette enc. 0+ enc.1 épaulière de fourrure (protection 2) + enc. 0 veste de cuir (protection 2)


  REGLES /
Test : on lance autant de dés (1D10) que sa valeur de caractéristique, et on conserve les deux dés de son choix. ( On relance les 10). ET il rajoute le niveau de compétence, si requis.  
un Test de Compétence : ajouter le niveau de Compétence à la somme de deux dés.
Règle d'Encombrement : L'armement, les armures, et les vêtements d'hiver présentent une valeur d'Encombrement. Les Pj est 'encombré' s'il porte entre le double de son CPE et le triple (au-delà du triple, le Pj ne peut se déplacer). Tous les Sr sont augmenté d'un Degré., et le Pj doit faire un Test de Vigueur (Sr 19) toutes les heures ou s'arrêter toutes les heurs Cpe X minutes. En cas d'impossibilité de s'arrêter, il perd un Point de Vie.

SCENARIO :
    Nous sommes du Clan Kjari, de la cité Rohald, au Danemark, allié du roi d'Odense, un des lieux les plus sacrés du royaume. Nous étions vassal de l'ancien roi du Sjaelland Halfdan, tué par son frère le roi de Scanie, Frodi, devenu le roi du Danemark.  
 Le Danemark : sa province Sjaelland dont le Jarl le plus puissant réside à Odense, (le sanctuaire d'Odhinn), une grande cité rivalisant avec la Capitale du royaume Hleidra de Frodi l'Usurpateur. . .
Le Jylland ou Jutland, pays des Jutes Danois.
 

    Notre Jarl est Hrolf Knudsson. ci-dessous, entouré de sa garde personnelle.
ob 49d6c938351ba8c570dd55e4a682a673 hord-beimirson
Jorünn Hrolfsdottir, la fille de Hrolf est une princesse guerrière, et il va la désigner comme son héritière à la fête Jöl.
LdB_img3.jpg
Thangbrand, lieutenant de Frodi
Gudrid, fille aînée de Hrolf Knudsson, épouse de Herjol Tryggverson.
Elle est enceinte.
publié le 24 décembre 2013

Commenter cet article

sly 14/03/2015 08:46

va-t-on retourner en norvège un jour ? A Trolltunga par exemple, hein Js? ;)

sly 28/09/2014 11:25

Inspi Viking : La cathédrale de Chartres possède depuis 876 la tunique de la Vierge, offerte par Charles le Chauve. Un butin de choix ?! De plus, dans la région, les Celtes Carnutes vénéraient une
version de la déesse-mère, perpétué dans le culte de la Vierge noire. Au Xè siècle, Chartres était devenu célèbre pour le culte de Notre-Dame, et ses miracles, guérissant les pèlerins et les
malades des maux.

sly 27/09/2014 10:57

"Les suédois, leur destinée est d'être gouvernés par des rois fous" Tolstoi, Guerre et Paix

Sly 08/07/2014 14:54

outre la lecture de Hrolf Kraki de Poul Anderson que je recommande dans un article sur ce blog, je conseille les docu d'Arte dont un où on apprend que des pièces arabes ont été trouvées dans les
tombes de Scandia, ainsi que des épées qui ne cassent pas - chose rare au Moyen âge !

Sly 17/05/2014 14:54

Et la fête de Jöl a bien lieu à Rohald?

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